VRChat
HOTATE's VIRTUALABHOTATE's VIRTUALAB

ごった煮シェーダー

  • ダウンロード商品
    ¥ 1,015

思いつく限りの機能を追加して1日で書いたごった煮シェーダーです。とにかく多機能で使い方によっては迷惑行為もできてしまうので注意してください。 ライティング関係は今までやったことがなかったので、結構適当です。。。(改善出来たら改善します) 基本的には迷惑行為にさえならなければ、アバターでもワールドでもアクセサリでも自由に使ってもらって構いません。 問題等あれば製作者まで連絡ください。 細かい設定はサンプルを参考にして下さい! ・製作者 HhotateA  Twitter:@HhotateA  Discord:hhotatea#0333   2018/11/26 販売開始 2018/11/27 おまけをつけました 2018/12/1  機能追加 2018/12/4  機能改善・追加 2018/12/20 slow版追加 ## 規約 ・本シェーダーはUnity及びVRChatでの利用を想定しています。 ・著作権は製作者に帰属します。 ・本製品を使って発生した問題に対しては製作者は一切の責任を負いません。 許可事項 ・商用を含む、配布物に付属する形での2次配布(連絡はください) ・解析・改変 禁止事項 ・シェーダー単体での2次配布 ・迷惑行為等 プロパティ中のチェックボックスはアニメーションでのONOFFができないことがあるので、使う場合は注意してください。 slow版はアニメーションでの項目のONOFFができます。 プロパティー ・項目名 :初期値 :説明 【TAG】 ・ScrBland :One :Blendです。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・DstBland :Zero :Blendです。詳しくは公式リファレンスを見てください。透過処理をするならレンダーキューもいじったほうがいいかもしれません。 ・ZWrite :ON :デプスを書き込むか指定できます。 ・ZTest :Less :ZTestです詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・CullMode :Back :カリングモードです。 【Stencill】 ・Stencil :0 :ステンシルのReference値を入れてください。 ・ReadMask :255 :ReadMaskです。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・WriteMask :255 :WriteMaskです。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・StencilComp :Disable:ステンシルテストの内容です。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・StencilPass :keep :ステンシルテスト合格時にステンシルバッファの内容をどうするか決めます。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・StencilFail :keep :ステンシルテスト不合格時にステンシルバッファの内容をどうするか決めます。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・StencilZFail :keep :ステンシルテストに合格し、デプステストを失敗した場合、バッファの内容をどうするか決めます。詳しくは公式リファレンスを見てください。 【Texture】 ・パノラマ :off :メインテクスチャのパノラマモードを有効にします。 ・ステレオパノラマ:off :パノラマのテクスチャがステレオかどうか選択します。 ・MainTexture :white :メインのテクスチャです。 ・MainColor :white :テクスチャカラーです。 ・UVスクロール :0,0 :テクスチャを時間ごとにスクロールさせます。 ・UV回転 :0 :テクスチャを時間ごとに回転させます。 ・ステレオテクスチャ :off :ステレオテクスチャを有効にします。 ・右目用テクスチャ :white :右目用のテクスチャです。左目にはメインテクスチャのみが見えます。 ・近づいた時のテクスチャ :white :カメラが近づいた時にテクスチャを切り替えます。 ・テクスチャ切り替え(m) :0 :テクスチャを切り替える距離です。0以下で機能を無効化します。 ・ワールド座標テクスチャ :white :ワールド座標に対するテクスチャです。 ・裏面テクスチャ :off :裏面テクスチャを切り替えます。 ・裏面テクスチャ :white :CUllOffを指定したときの裏面のテクスチャを指定できます。 【Lithing】 ・Flat :off :ポリゴンの目立つFlatな状態にします。(法線を平均化します) ・リムライトの色: :リムライトの色を設定できます。 ・リムパワー :0 :リムの強さです。 ・リム調節用 : :リムのフェードの調節ができます。 ・Matcap :off :マットキャップを有効にします。 ・Matcap :white :マットキャップのテクスチャを指定してください。 ・Unli :on :すべてのライティングを無効化します。 ・Ambient :0.1 :環境光です。 ・AmbiColor :white :環境光の色です。 ・Diffuse :1 :拡散光です。 ・DiffuseColor :white :拡散光の色補正です。 ・Specular :off :光沢を設定できます。 ・Shininess :1 :光沢を設定できます。 ・Specular color:white :光沢の色補正。 ・Emission Texture:gray :エミッションテクスチャを指定できます。 ・Intensity :0 :エミッションの強さです。 ・NormalMap :off :ノーマルマップを有効にします。 ・Normalmap :bump :ノーマルマップを指定してください。 ・強さ :1 :ノーマルマップ影の強さです。 【DistanceFade】 ・DistanceFade :off :有効にするとカメラからの距離によってのオブジェクトの透明度が変化します。 ・FadeIn :100000 :オブジェクトが完全に見えるになる最遠距離です。 ・FadeOut :-1 :オブジェクトが完全に見える最短距離です。 ・Fadew :0,1 :フェードイン、フェードアウトする幅です。 【Wave】 ・WaveMap :black :テクスチャのr成分によって頂点を法線方向に動かします。適当なノイズを入れてください。 ・WavePower :1 :頂点の移動を補正します。 【Geometry】 ・Distance :off :有効にすると、ポリゴン爆発・ポリゴンサイズ変更・ポリゴン回転などの処理がカメラからの距離で行われるようになります。 ・処理開始距離 :2 :処理を開始する距離です。 ・処理終了距離 :1 :処理を終了する距離です。 ・処理 :1 :様々な処理の倍率です。 ・法線爆発マップ:white :テクスチャのr成分によってポリゴンを法線方向に飛ばします。 ・爆発力 :0 :ポリゴン爆発の爆発力です。 ・重力 :0,0,0 :ポリゴンが爆発後に受ける重力です。 ・ポリゴンサイズ変更:0 :ポリゴンのサイズを変更できます。 ・ポリゴン回転マップ:white :テクスチャの色を軸にポリゴンを回転させます。 ・ポリゴン回転 :0 :ポリゴンを回転させます。 【WireFrame】 ・ワイヤーフレーム表示 :off :ワイヤーフレームを表示します。 ・ワイヤーフレームの色 :white :ワイヤーの色を設定できます。 ・ワイヤーフレームの太さ:0.1 :ワイヤーの太さを設定できます。 【ShadowAvater】 オブジェクトの分身を作ります。 ・分身の間隔 :0.6 :分身同士の間隔です。 ・本体表示 :off :無効だと本来の位置にオブジェクトがない場合があります。 ・分身 : :0,0,0 :XYZの軸ごとに分身の人数を設定できます。ただしシェーダーの制限で28体程度しか分身できません。 【Mask】 ・Background :white :マスクの下のテクスチャです。 ・BGColor1 :black :ベースの色です。 ・BGColor2 :0,1,1 :オーバーレイ後の色です。 ・MaskTexture :black :αの高いところがBackgroundになります。 ・MovementMap :white :テクスチャのr成分でBackgroundをオーバーレイします。適当なノイズを入れてください。 ・スピード :0.6 :オーバーレイのしきい値の上昇速度です。 ・周期 :1.5 :オーバーレイ上昇の周期です。 ・フェードアウト:1 :オーバーレイしきい値の上昇に伴ってオーバーレイをベースの色に戻します。 【Dissolve】 DissolveNoise :gray :テクスチャのr成分によって描写を破棄します。適当なノイズを入れてください。 Dissolve :-1 :ディゾルブのしきい値です。 Distance係数 :0 :距離によるディゾルブを行いたい時に数字を入力してください。 EndTex :white :テクスチャが破棄される末端のテクスチャです。 EndWidth :0.01 :EndTexの幅です。 【Transformation matrix】4つのチェック項目がありますが、1つのみ有効にしてください。 ・BillBoard :off :オブジェクトがビルボード化します。 ・ForceTransform:off :オブジェクトが通常のTransformを無視します。 ・ワールド固定 :off :オブジェクトを任意のワールド座標に固定します。 ・視点固定 :off :オブジェクトのカメラからの位置を固定します。 ・位置 :0,0,0,0 :オブジェクトのPositionを指定します。 ・回転 :0,0,0,0 :オブジェクトのRotationを指定します。 ・拡大 :1,1,1,1 :オブジェクトのScaleを指定します。 【Hide】 ・カリング : :下二つの項目を有効にします。 ・ミラーカリング:CullOff:CUllOff→常に描写する。MirrorOnly→ミラーにだけ写す(プレイヤーから直接見えない)。MirrorCulling→ミラーにだけ写らない(プレイヤーから直接は見える)。 ・カメラカリング:CullOff:CUllOff→常に描写する。CmaraOnly→デスクトップ、VRカメラからは見える(VRの人にから見えない)。CameraCulling→デスクトップ、VRカメラから見えない(VRの人には見える)。 【Pixel】 ・ピクセル化 :off :有効にするとテクスチャがピクセル化(モザイク処理)されます。 ・Xピクセル数 :500 :X方向のピクセル数です。 ・Yピクセル数 :500 :Y方向のピクセル数です。 ・Distance係数 :0 :距離によるピクセル処理がしたい時に数字を入れてください。 【Voxel(fake)】 ・ボクセル化 :off :頂点をボクセルごとに移動するようにします。 ・ボクセル係数 :0.1 :ボクセルの単位を指定します。 ・Distance係数 :0 :距離によるボクセル処理がしたい時に数字を入れてください。 【Tessellation】 ・Tess Factor :1,1,1,1:わからなかったら初期値のままにしてください。ポリゴンを増やします。

思いつく限りの機能を追加して1日で書いたごった煮シェーダーです。とにかく多機能で使い方によっては迷惑行為もできてしまうので注意してください。 ライティング関係は今までやったことがなかったので、結構適当です。。。(改善出来たら改善します) 基本的には迷惑行為にさえならなければ、アバターでもワールドでもアクセサリでも自由に使ってもらって構いません。 問題等あれば製作者まで連絡ください。 細かい設定はサンプルを参考にして下さい! ・製作者 HhotateA  Twitter:@HhotateA  Discord:hhotatea#0333   2018/11/26 販売開始 2018/11/27 おまけをつけました 2018/12/1  機能追加 2018/12/4  機能改善・追加 2018/12/20 slow版追加 ## 規約 ・本シェーダーはUnity及びVRChatでの利用を想定しています。 ・著作権は製作者に帰属します。 ・本製品を使って発生した問題に対しては製作者は一切の責任を負いません。 許可事項 ・商用を含む、配布物に付属する形での2次配布(連絡はください) ・解析・改変 禁止事項 ・シェーダー単体での2次配布 ・迷惑行為等 プロパティ中のチェックボックスはアニメーションでのONOFFができないことがあるので、使う場合は注意してください。 slow版はアニメーションでの項目のONOFFができます。 プロパティー ・項目名 :初期値 :説明 【TAG】 ・ScrBland :One :Blendです。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・DstBland :Zero :Blendです。詳しくは公式リファレンスを見てください。透過処理をするならレンダーキューもいじったほうがいいかもしれません。 ・ZWrite :ON :デプスを書き込むか指定できます。 ・ZTest :Less :ZTestです詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・CullMode :Back :カリングモードです。 【Stencill】 ・Stencil :0 :ステンシルのReference値を入れてください。 ・ReadMask :255 :ReadMaskです。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・WriteMask :255 :WriteMaskです。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・StencilComp :Disable:ステンシルテストの内容です。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・StencilPass :keep :ステンシルテスト合格時にステンシルバッファの内容をどうするか決めます。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・StencilFail :keep :ステンシルテスト不合格時にステンシルバッファの内容をどうするか決めます。詳しくは公式リファレンスを見てください。 ・StencilZFail :keep :ステンシルテストに合格し、デプステストを失敗した場合、バッファの内容をどうするか決めます。詳しくは公式リファレンスを見てください。 【Texture】 ・パノラマ :off :メインテクスチャのパノラマモードを有効にします。 ・ステレオパノラマ:off :パノラマのテクスチャがステレオかどうか選択します。 ・MainTexture :white :メインのテクスチャです。 ・MainColor :white :テクスチャカラーです。 ・UVスクロール :0,0 :テクスチャを時間ごとにスクロールさせます。 ・UV回転 :0 :テクスチャを時間ごとに回転させます。 ・ステレオテクスチャ :off :ステレオテクスチャを有効にします。 ・右目用テクスチャ :white :右目用のテクスチャです。左目にはメインテクスチャのみが見えます。 ・近づいた時のテクスチャ :white :カメラが近づいた時にテクスチャを切り替えます。 ・テクスチャ切り替え(m) :0 :テクスチャを切り替える距離です。0以下で機能を無効化します。 ・ワールド座標テクスチャ :white :ワールド座標に対するテクスチャです。 ・裏面テクスチャ :off :裏面テクスチャを切り替えます。 ・裏面テクスチャ :white :CUllOffを指定したときの裏面のテクスチャを指定できます。 【Lithing】 ・Flat :off :ポリゴンの目立つFlatな状態にします。(法線を平均化します) ・リムライトの色: :リムライトの色を設定できます。 ・リムパワー :0 :リムの強さです。 ・リム調節用 : :リムのフェードの調節ができます。 ・Matcap :off :マットキャップを有効にします。 ・Matcap :white :マットキャップのテクスチャを指定してください。 ・Unli :on :すべてのライティングを無効化します。 ・Ambient :0.1 :環境光です。 ・AmbiColor :white :環境光の色です。 ・Diffuse :1 :拡散光です。 ・DiffuseColor :white :拡散光の色補正です。 ・Specular :off :光沢を設定できます。 ・Shininess :1 :光沢を設定できます。 ・Specular color:white :光沢の色補正。 ・Emission Texture:gray :エミッションテクスチャを指定できます。 ・Intensity :0 :エミッションの強さです。 ・NormalMap :off :ノーマルマップを有効にします。 ・Normalmap :bump :ノーマルマップを指定してください。 ・強さ :1 :ノーマルマップ影の強さです。 【DistanceFade】 ・DistanceFade :off :有効にするとカメラからの距離によってのオブジェクトの透明度が変化します。 ・FadeIn :100000 :オブジェクトが完全に見えるになる最遠距離です。 ・FadeOut :-1 :オブジェクトが完全に見える最短距離です。 ・Fadew :0,1 :フェードイン、フェードアウトする幅です。 【Wave】 ・WaveMap :black :テクスチャのr成分によって頂点を法線方向に動かします。適当なノイズを入れてください。 ・WavePower :1 :頂点の移動を補正します。 【Geometry】 ・Distance :off :有効にすると、ポリゴン爆発・ポリゴンサイズ変更・ポリゴン回転などの処理がカメラからの距離で行われるようになります。 ・処理開始距離 :2 :処理を開始する距離です。 ・処理終了距離 :1 :処理を終了する距離です。 ・処理 :1 :様々な処理の倍率です。 ・法線爆発マップ:white :テクスチャのr成分によってポリゴンを法線方向に飛ばします。 ・爆発力 :0 :ポリゴン爆発の爆発力です。 ・重力 :0,0,0 :ポリゴンが爆発後に受ける重力です。 ・ポリゴンサイズ変更:0 :ポリゴンのサイズを変更できます。 ・ポリゴン回転マップ:white :テクスチャの色を軸にポリゴンを回転させます。 ・ポリゴン回転 :0 :ポリゴンを回転させます。 【WireFrame】 ・ワイヤーフレーム表示 :off :ワイヤーフレームを表示します。 ・ワイヤーフレームの色 :white :ワイヤーの色を設定できます。 ・ワイヤーフレームの太さ:0.1 :ワイヤーの太さを設定できます。 【ShadowAvater】 オブジェクトの分身を作ります。 ・分身の間隔 :0.6 :分身同士の間隔です。 ・本体表示 :off :無効だと本来の位置にオブジェクトがない場合があります。 ・分身 : :0,0,0 :XYZの軸ごとに分身の人数を設定できます。ただしシェーダーの制限で28体程度しか分身できません。 【Mask】 ・Background :white :マスクの下のテクスチャです。 ・BGColor1 :black :ベースの色です。 ・BGColor2 :0,1,1 :オーバーレイ後の色です。 ・MaskTexture :black :αの高いところがBackgroundになります。 ・MovementMap :white :テクスチャのr成分でBackgroundをオーバーレイします。適当なノイズを入れてください。 ・スピード :0.6 :オーバーレイのしきい値の上昇速度です。 ・周期 :1.5 :オーバーレイ上昇の周期です。 ・フェードアウト:1 :オーバーレイしきい値の上昇に伴ってオーバーレイをベースの色に戻します。 【Dissolve】 DissolveNoise :gray :テクスチャのr成分によって描写を破棄します。適当なノイズを入れてください。 Dissolve :-1 :ディゾルブのしきい値です。 Distance係数 :0 :距離によるディゾルブを行いたい時に数字を入力してください。 EndTex :white :テクスチャが破棄される末端のテクスチャです。 EndWidth :0.01 :EndTexの幅です。 【Transformation matrix】4つのチェック項目がありますが、1つのみ有効にしてください。 ・BillBoard :off :オブジェクトがビルボード化します。 ・ForceTransform:off :オブジェクトが通常のTransformを無視します。 ・ワールド固定 :off :オブジェクトを任意のワールド座標に固定します。 ・視点固定 :off :オブジェクトのカメラからの位置を固定します。 ・位置 :0,0,0,0 :オブジェクトのPositionを指定します。 ・回転 :0,0,0,0 :オブジェクトのRotationを指定します。 ・拡大 :1,1,1,1 :オブジェクトのScaleを指定します。 【Hide】 ・カリング : :下二つの項目を有効にします。 ・ミラーカリング:CullOff:CUllOff→常に描写する。MirrorOnly→ミラーにだけ写す(プレイヤーから直接見えない)。MirrorCulling→ミラーにだけ写らない(プレイヤーから直接は見える)。 ・カメラカリング:CullOff:CUllOff→常に描写する。CmaraOnly→デスクトップ、VRカメラからは見える(VRの人にから見えない)。CameraCulling→デスクトップ、VRカメラから見えない(VRの人には見える)。 【Pixel】 ・ピクセル化 :off :有効にするとテクスチャがピクセル化(モザイク処理)されます。 ・Xピクセル数 :500 :X方向のピクセル数です。 ・Yピクセル数 :500 :Y方向のピクセル数です。 ・Distance係数 :0 :距離によるピクセル処理がしたい時に数字を入れてください。 【Voxel(fake)】 ・ボクセル化 :off :頂点をボクセルごとに移動するようにします。 ・ボクセル係数 :0.1 :ボクセルの単位を指定します。 ・Distance係数 :0 :距離によるボクセル処理がしたい時に数字を入れてください。 【Tessellation】 ・Tess Factor :1,1,1,1:わからなかったら初期値のままにしてください。ポリゴンを増やします。