【VRC想定】フレンドリング

【VRC想定】フレンドリング
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  • Digital
    1,000 JPY

本商品(フレンドリング)はVRC・Unityでの使用を想定した商品です。 8個までの腕輪をセットで使うことで、同じキーを設定した腕輪どうしが光り、互いの場所をレイで示します。 腕輪・指輪・イヤリングのモデルデータが付属しています。おまけで猫の顔型のバッチもついてます。 2018/12/19 配布開始 【規約】 ・シェーダー及びモデルデータの再配布は禁止です! ・VRCの仕様変更により本パッケージの機能が使えなくなった場合、製作者は責任を負いません。(可能な限りの対策はします。) ・著作権は製作者(@HhotateA)に帰属します。 ・本製品を使って発生した問題に対しては製作者は一切の責任を負いません。 許可事項 ・改変・解析 禁止事項 ・2次配布 ・迷惑行為等 なにかあればこちらまで Twitter : @HhotateA Discord : hhotatea#0333 【腕輪のモデルについて】 腕輪の3Dモデルは@CeLiCa_VRに作成していただきました。 モデル内のCubeをアクティブにするとイヤリング、Cube.001を有効にすると指輪、Cube.002を有効にすると腕輪として使用することができます。 【導入方法】 ①FriendRingプレハブをアバターのHierarchyにドラッグ&ドロップし、アバターの腕のボーンの子に設定して位置をあわせる。 ②マテリアルすべて(Gem_FriendRing,MemoryHider_FriendRing,MemoryReseter_FriendRing,VertexPasser)のkeyの数値を0~2000の間で変更します。(全てのマテリアルで同じ値に設定してください。)グループ内でこの値を共有してください。 ③VertexPass_FriendRingのマテリアル設定からNum(1~9)の値をグループ間でかぶらないように設定します。 ③Gemのマテリアル設定から光り方等を調節します。 【Propaty】 共通項目 ・key(0~2000) :0 :メモリの位置です全てのマテリアルで同じ値にしてください。グループ内で同じ値を設定してください。 Gem ・Color1 :藍 :ペアの指輪が存在しない場合の宝石の色です。 ・Color2 :赤 :ペアの指輪が存在する場合の指輪の色です。 ・リムの強さ :0 :リムライトの強さを設定できます。 ・リムの色 :黒 :リムライトの色です。 ・オーラの強さ :1 :ペアの指輪が存在する場合に宝石が光ります。 ・オーラの色 :赤 :宝石が輝いているときの色です。 ・発光調節 :50 :宝石の輝き方を調節できます。 ・Noise調節 :200,200,200,0.8 :宝石のNoiseテクスチャの大きさと透明度を指定出来ます。 ・レイの色 :赤 :指輪同士を結ぶ線の色です。 ・レイの太さ :0.001 :指輪同士を結ぶ線の太さです。 ・レイの長さ :0.5 :指輪同士を結ぶ線の長さです。(指輪間の距離に対する長さです) ・レイの透明度調節:1 :いい感じの設定値を見つけてください。 【ほかのアクセサリーにシェーダーを適用する場合】 ①アバターにアクセサリーをつける。Hierarchy上でアバターの子にアクセサリーがある状態にする。 ②PairingPlefabをHierarchyにドラッグ&ドロップしPairingPlefabの子のMemoryを①のアクセサリーの子にする。このとき、できるだけ光らせたい部分の中心にメモリの中心がちかづくようにする。 ③アクセサリーの光らせたい部分にGemマテリアルを適応する。 ④マテリアルすべて(Gem_FriendRing,MemoryHider_FriendRing,MemoryReseter_FriendRing,VertexPasser)のkeyの数値を0~2000の間で変更します。(全てのマテリアルで同じ値に設定してください)グループ内でこの値を共有してください。 {注意】 初期設定で問題ありませんが、RenderQueueはMemoryReseter<VertexPass<Gem<MemoryHiderの順に大きくなるように設定してください。 keyの値によっては視界内でメモリが目立ってしまうことがあります。気になる場合はKeyの値が5000番代近くにならないように設定してください。

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本商品(フレンドリング)はVRC・Unityでの使用を想定した商品です。 8個までの腕輪をセットで使うことで、同じキーを設定した腕輪どうしが光り、互いの場所をレイで示します。 腕輪・指輪・イヤリングのモデルデータが付属しています。おまけで猫の顔型のバッチもついてます。 2018/12/19 配布開始 【規約】 ・シェーダー及びモデルデータの再配布は禁止です! ・VRCの仕様変更により本パッケージの機能が使えなくなった場合、製作者は責任を負いません。(可能な限りの対策はします。) ・著作権は製作者(@HhotateA)に帰属します。 ・本製品を使って発生した問題に対しては製作者は一切の責任を負いません。 許可事項 ・改変・解析 禁止事項 ・2次配布 ・迷惑行為等 なにかあればこちらまで Twitter : @HhotateA Discord : hhotatea#0333 【腕輪のモデルについて】 腕輪の3Dモデルは@CeLiCa_VRに作成していただきました。 モデル内のCubeをアクティブにするとイヤリング、Cube.001を有効にすると指輪、Cube.002を有効にすると腕輪として使用することができます。 【導入方法】 ①FriendRingプレハブをアバターのHierarchyにドラッグ&ドロップし、アバターの腕のボーンの子に設定して位置をあわせる。 ②マテリアルすべて(Gem_FriendRing,MemoryHider_FriendRing,MemoryReseter_FriendRing,VertexPasser)のkeyの数値を0~2000の間で変更します。(全てのマテリアルで同じ値に設定してください。)グループ内でこの値を共有してください。 ③VertexPass_FriendRingのマテリアル設定からNum(1~9)の値をグループ間でかぶらないように設定します。 ③Gemのマテリアル設定から光り方等を調節します。 【Propaty】 共通項目 ・key(0~2000) :0 :メモリの位置です全てのマテリアルで同じ値にしてください。グループ内で同じ値を設定してください。 Gem ・Color1 :藍 :ペアの指輪が存在しない場合の宝石の色です。 ・Color2 :赤 :ペアの指輪が存在する場合の指輪の色です。 ・リムの強さ :0 :リムライトの強さを設定できます。 ・リムの色 :黒 :リムライトの色です。 ・オーラの強さ :1 :ペアの指輪が存在する場合に宝石が光ります。 ・オーラの色 :赤 :宝石が輝いているときの色です。 ・発光調節 :50 :宝石の輝き方を調節できます。 ・Noise調節 :200,200,200,0.8 :宝石のNoiseテクスチャの大きさと透明度を指定出来ます。 ・レイの色 :赤 :指輪同士を結ぶ線の色です。 ・レイの太さ :0.001 :指輪同士を結ぶ線の太さです。 ・レイの長さ :0.5 :指輪同士を結ぶ線の長さです。(指輪間の距離に対する長さです) ・レイの透明度調節:1 :いい感じの設定値を見つけてください。 【ほかのアクセサリーにシェーダーを適用する場合】 ①アバターにアクセサリーをつける。Hierarchy上でアバターの子にアクセサリーがある状態にする。 ②PairingPlefabをHierarchyにドラッグ&ドロップしPairingPlefabの子のMemoryを①のアクセサリーの子にする。このとき、できるだけ光らせたい部分の中心にメモリの中心がちかづくようにする。 ③アクセサリーの光らせたい部分にGemマテリアルを適応する。 ④マテリアルすべて(Gem_FriendRing,MemoryHider_FriendRing,MemoryReseter_FriendRing,VertexPasser)のkeyの数値を0~2000の間で変更します。(全てのマテリアルで同じ値に設定してください)グループ内でこの値を共有してください。 {注意】 初期設定で問題ありませんが、RenderQueueはMemoryReseter<VertexPass<Gem<MemoryHiderの順に大きくなるように設定してください。 keyの値によっては視界内でメモリが目立ってしまうことがあります。気になる場合はKeyの値が5000番代近くにならないように設定してください。