宝石シェーダー【Unity・VRChat想定】

宝石シェーダー【Unity・VRChat想定】

#説明  VRChatやUnityでの使用を想定した宝石シェーダーです。比較的リッチな処理をしているため、VRChatで使用する場合は負荷などを気にしてください。  屈折率指定の屈折、フレネル反射、光の周波数に基づいた色収差などのリッチな処理が実装されているきれいな宝石が作れます。使用上真っ暗な場所ではほとんど見えなくなります(Matcapを指定すればいい感じになります)。 #制作者 Twitter : HHOTATEA_VRC Discord : hhotatea #0333 何かあればいつでも連絡ください。 #規約 ・VRCの仕様変更により本パッケージの機能が使えなくなった場合、製作者は責任を負いません。(可能な限りの対策はします。) ・著作権は製作者に帰属します。 ・本製品を使って発生した問題に対しては製作者は一切の責任を負いません。 #設定 Color : HDRで指定できる宝石の色です。最終的な色に乗算されます。ここの透明度の数値は宝石自体の実体感を操作しています。 RefractiveIndex : 屈折率です。ダイヤモンドなら2.4、氷なら1.3くらいに設定して下さい(たぶん)。 Power : 屈折の強さです。内部的には屈折後にレイが進む距離です。 Spectrum : 光の周波数ごとに屈折率をどの程度ゆがめるかです。色の境目にいい感じに虹色が出るように設定するとよい! Refrect : 透過率と反射率(全反射)を調節します。 ClampVal : Bloomの強いワールドで光らないようにするための設定値です。きらきらするのが気になる場合は1以下にしてください、気にならなければ10でよろし! MatCap : 宝石内側のマットキャップ画像です。いい感じにするといい感じになります。 MatcapColor : マットキャップに乗算されます。ここの透明度はマットキャップの濃さを調節します。 date 2019/07/07 販売開始

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#説明  VRChatやUnityでの使用を想定した宝石シェーダーです。比較的リッチな処理をしているため、VRChatで使用する場合は負荷などを気にしてください。  屈折率指定の屈折、フレネル反射、光の周波数に基づいた色収差などのリッチな処理が実装されているきれいな宝石が作れます。使用上真っ暗な場所ではほとんど見えなくなります(Matcapを指定すればいい感じになります)。 #制作者 Twitter : HHOTATEA_VRC Discord : hhotatea #0333 何かあればいつでも連絡ください。 #規約 ・VRCの仕様変更により本パッケージの機能が使えなくなった場合、製作者は責任を負いません。(可能な限りの対策はします。) ・著作権は製作者に帰属します。 ・本製品を使って発生した問題に対しては製作者は一切の責任を負いません。 #設定 Color : HDRで指定できる宝石の色です。最終的な色に乗算されます。ここの透明度の数値は宝石自体の実体感を操作しています。 RefractiveIndex : 屈折率です。ダイヤモンドなら2.4、氷なら1.3くらいに設定して下さい(たぶん)。 Power : 屈折の強さです。内部的には屈折後にレイが進む距離です。 Spectrum : 光の周波数ごとに屈折率をどの程度ゆがめるかです。色の境目にいい感じに虹色が出るように設定するとよい! Refrect : 透過率と反射率(全反射)を調節します。 ClampVal : Bloomの強いワールドで光らないようにするための設定値です。きらきらするのが気になる場合は1以下にしてください、気にならなければ10でよろし! MatCap : 宝石内側のマットキャップ画像です。いい感じにするといい感じになります。 MatcapColor : マットキャップに乗算されます。ここの透明度はマットキャップの濃さを調節します。 date 2019/07/07 販売開始